Please use this identifier to cite or link to this item: http://202.28.20.112/dspace/handle/123456789/1079
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorNongluck Chaiwichooen
dc.contributorนงลักษณ์ ไชยวิชูth
dc.contributor.advisorWilaiphorn Witchayawaten
dc.contributor.advisorวิไลภรณ์ วิชญาวัฒน์th
dc.contributor.otherUniversity of Phayaoen
dc.date.accessioned2024-06-05T15:16:14Z-
dc.date.available2024-06-05T15:16:14Z-
dc.date.created2024
dc.date.issued20/5/2024
dc.identifier.urihttp://202.28.20.112/dspace/handle/123456789/1079-
dc.description.abstractThe objectives of this research were to 1) compare students vocabulary Knowledge before and after being managed learning by using Brain Based Learning with Gamification Technique. 2) compare students English Reading Skill before and after being managed learning by using Brain Based Learning with Gamification Technique. 3) Studying Prathomsuksa 4 students’ satisfactions toward Learning Management by Using Brain Based Learning with Gamification Technique. The samples were 32 Prathomsuksa 4/2 students enrolling in the first semester of the academic year 2023 at Paklang Mittrapab 166 school. The research instruments were 1) Brain Based Learning with Gamification Technique lesson plans. 2) The English vocabulary test. 3) The English reading skill test and 4) The satisfaction questionnaire. The data were analyzed by mean, standard deviation and t-test dependent sample. The results were 1) The students’ vocabulary knowledge after being managed learning by using Brain Based Learning with Gamification Technique were higher than before studying at the statistically significant level of .05. 2) The students’ English reading skill after being managed learning by using Brain Based Learning with Gamification Technique were higher than before studying at the statistically significant level of .05. and 3) The students’ satisfaction after studying by using Brain Based Learning with Gamification Technique was   at a highly positive level.en
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบความรู้ด้านคำศัพท์ของนักเรียนก่อนและหลัง การจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน 2) เปรียบเทียบทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 โรงเรียนป่ากลางมิตรภาพที่ 166 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 32 คน โดยการสุ่มแบบง่ายด้วยวิธีการจับสลาก 2 ขั้นตอน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมอง เป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน 2) แบบทดสอบความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 3) แบบวัดทักษะการอ่านภาษาอังกฤษ และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่า t (t-test dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) ความรู้ด้านคำศัพท์ของนักเรียนหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 2) ทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาความรู้ด้านคำศัพท์ และทักษะ การอ่านภาษาอังกฤษอยู่ในระดับมากที่สุดth
dc.language.isoth
dc.publisherUniversity of Phayao
dc.rightsUniversity of Phayao
dc.subjectการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานth
dc.subjectเทคนิคเกมมิฟิเคชันth
dc.subjectความรู้ด้านคำศัพท์th
dc.subjectทักษะการอ่านภาษาอังกฤษth
dc.subjectLearning Management by Using Brain Based Learningen
dc.subjectGamification Techniqueen
dc.subjectVocabulary Knowledgeen
dc.subjectEnglish Reading Skillen
dc.subject.classificationSocial Sciencesen
dc.subject.classificationEducationen
dc.subject.classificationEducation scienceen
dc.titleEFFECTS 0F LEARNING MANAGEMENT BY USING BRAIN BASED LEARNING WITHGAMIFICATION TECHNIQUE FOR DEVELOPING VOCABULARY KNOWLEDGEAND ENGLISH READING SKILL OF PRATHOMSUKSA 4 STUDENTSen
dc.titleผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาความรู้ ด้านคำศัพท์และทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4th
dc.typeIndependent Studyen
dc.typeการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเองth
dc.contributor.coadvisorWilaiphorn Witchayawaten
dc.contributor.coadvisorวิไลภรณ์ วิชญาวัฒน์th
dc.contributor.emailadvisorwilaiporn.ri@up.ac.th
dc.contributor.emailcoadvisorwilaiporn.ri@up.ac.th
dc.description.degreenameMaster of Education (M.Ed. (Curriculum and Instruction))en
dc.description.degreenameการศึกษามหาบัณฑิต (กศ.ม. (หลักสูตรและการสอน))th
dc.description.degreelevelMaster's Degreeen
dc.description.degreelevelปริญญาโทth
dc.description.degreedisciplineCurriculum and Instructionen
dc.description.degreedisciplineหลักสูตรและการสอนth
Appears in Collections:School of Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
65204759.pdf5.15 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.