Please use this identifier to cite or link to this item:
http://202.28.20.112/dspace/handle/123456789/1079
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor | Nongluck Chaiwichoo | en |
dc.contributor | นงลักษณ์ ไชยวิชู | th |
dc.contributor.advisor | Wilaiphorn Witchayawat | en |
dc.contributor.advisor | วิไลภรณ์ วิชญาวัฒน์ | th |
dc.contributor.other | University of Phayao | en |
dc.date.accessioned | 2024-06-05T15:16:14Z | - |
dc.date.available | 2024-06-05T15:16:14Z | - |
dc.date.created | 2024 | |
dc.date.issued | 20/5/2024 | |
dc.identifier.uri | http://202.28.20.112/dspace/handle/123456789/1079 | - |
dc.description.abstract | The objectives of this research were to 1) compare students vocabulary Knowledge before and after being managed learning by using Brain Based Learning with Gamification Technique. 2) compare students English Reading Skill before and after being managed learning by using Brain Based Learning with Gamification Technique. 3) Studying Prathomsuksa 4 students’ satisfactions toward Learning Management by Using Brain Based Learning with Gamification Technique. The samples were 32 Prathomsuksa 4/2 students enrolling in the first semester of the academic year 2023 at Paklang Mittrapab 166 school. The research instruments were 1) Brain Based Learning with Gamification Technique lesson plans. 2) The English vocabulary test. 3) The English reading skill test and 4) The satisfaction questionnaire. The data were analyzed by mean, standard deviation and t-test dependent sample. The results were 1) The students’ vocabulary knowledge after being managed learning by using Brain Based Learning with Gamification Technique were higher than before studying at the statistically significant level of .05. 2) The students’ English reading skill after being managed learning by using Brain Based Learning with Gamification Technique were higher than before studying at the statistically significant level of .05. and 3) The students’ satisfaction after studying by using Brain Based Learning with Gamification Technique was at a highly positive level. | en |
dc.description.abstract | การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบความรู้ด้านคำศัพท์ของนักเรียนก่อนและหลัง การจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน 2) เปรียบเทียบทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 โรงเรียนป่ากลางมิตรภาพที่ 166 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 32 คน โดยการสุ่มแบบง่ายด้วยวิธีการจับสลาก 2 ขั้นตอน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมอง เป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน 2) แบบทดสอบความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 3) แบบวัดทักษะการอ่านภาษาอังกฤษ และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่า t (t-test dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) ความรู้ด้านคำศัพท์ของนักเรียนหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 2) ทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาความรู้ด้านคำศัพท์ และทักษะ การอ่านภาษาอังกฤษอยู่ในระดับมากที่สุด | th |
dc.language.iso | th | |
dc.publisher | University of Phayao | |
dc.rights | University of Phayao | |
dc.subject | การจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน | th |
dc.subject | เทคนิคเกมมิฟิเคชัน | th |
dc.subject | ความรู้ด้านคำศัพท์ | th |
dc.subject | ทักษะการอ่านภาษาอังกฤษ | th |
dc.subject | Learning Management by Using Brain Based Learning | en |
dc.subject | Gamification Technique | en |
dc.subject | Vocabulary Knowledge | en |
dc.subject | English Reading Skill | en |
dc.subject.classification | Social Sciences | en |
dc.subject.classification | Education | en |
dc.subject.classification | Education science | en |
dc.title | EFFECTS 0F LEARNING MANAGEMENT BY USING BRAIN BASED LEARNING WITHGAMIFICATION TECHNIQUE FOR DEVELOPING VOCABULARY KNOWLEDGEAND ENGLISH READING SKILL OF PRATHOMSUKSA 4 STUDENTS | en |
dc.title | ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาความรู้ ด้านคำศัพท์และทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 | th |
dc.type | Independent Study | en |
dc.type | การศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง | th |
dc.contributor.coadvisor | Wilaiphorn Witchayawat | en |
dc.contributor.coadvisor | วิไลภรณ์ วิชญาวัฒน์ | th |
dc.contributor.emailadvisor | wilaiporn.ri@up.ac.th | |
dc.contributor.emailcoadvisor | wilaiporn.ri@up.ac.th | |
dc.description.degreename | Master of Education (M.Ed. (Curriculum and Instruction)) | en |
dc.description.degreename | การศึกษามหาบัณฑิต (กศ.ม. (หลักสูตรและการสอน)) | th |
dc.description.degreelevel | Master's Degree | en |
dc.description.degreelevel | ปริญญาโท | th |
dc.description.degreediscipline | Curriculum and Instruction | en |
dc.description.degreediscipline | หลักสูตรและการสอน | th |
Appears in Collections: | School of Education |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
65204759.pdf | 5.15 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.